web analytics

Film@Games – Games moeten van films leren

Reacties zijn gesloten

Waarom benadert de verhaallijn van de game Grand Theft Auto IV in kwaliteit geenszins die van de film The Godfather? Waarom is de verhaalstructuur in de film Die Hard veel beter dan die in de game Killzone? Op het Festival of Games 2009 gaf filmproducent Adrian Hon een lezing getiteld “Why stories in game suck”, waarin hij zich afvraagt waarom verhaallijnen in films en boeken zoveel beter zijn dan die in games.

 

  

Games
Adrian Hon, manager van SixToStart, vindt niet alle verhaallijnen in games ondermaats. Van spellen als Portal en The Longest Journey kan hij de storyline waarderen. “Bijna alle verhalen in games zijn slecht”, concludeert Hon daarom. De populaire games Fable 2 en Grand Theft Auto IV  bijvoorbeeld, bevatten waardeloze verhaallijnen en zeer vlakke personages. Met games als The Sims heeft Hon al helemaal niets op. “Daarin creëren spelers hun eigen verhaal. Omdat lang niet alle spelers daar goed in zijn, resulteert het in bedroevend slechte verhalen.”

 

Journalisten zijn te lief
Volgens Hon bestaan de slechte storylines in spellen om twee redenen. Ten eerste pikt het publiek het, zij kopen de spellen. Ten tweede zijn de gamecritici teveel gameliefhebber om de spellen af te kraken op een onderdeel als de storyline, als het ze al opvalt. De recensiesite GameSpy vond het acteerwerk in Grand Theft Auto IV  ‘Oscarwaardig’, en Eurogames noemde het ‘a Scorsese-like storyline’. Hon geeft aan dat geen van de personages in deze game meer is dan een stereotype.

 

Film
Een grondslag van de verhaaltechnische malaise, ligt volgens Hon bij het feit dat er elk jaar nieuwe technologische (vaak grafische) ontwikkelingen plaatsvinden, die dan op stel en sprong in alle nieuwe games gebruikt moeten worden. “Als ze in de filmindustrie voor elke film een nieuwe camera hadden uitgevonden, dan zouden ze het medium ook niet op andere vlakken onder de knie hebben gekregen”. Ook vindt Hon dat gameschrijvers te laat bij een gameproject betrokken worden. Vaak is er al een game en moet er nog een verhaallijn in geschreven worden. Bij films is het juist andersom: eerst is er een script, dan een film.

 

De oplossing
Hon presenteert een lijst aan veranderingen die doorgevoerd moeten worden om een eind te maken aan de slechte verhaallijnen. Zo moeten er uit de televisie- en filmwereld scriptschrijvers worden weggekaapt. Deze zomaar inzetten werkt niet, ze moeten eerst onderwezen worden. “In een game is het heel gemakkelijk om een gigantische robot een stad kapot te laten slaan, maar het is extreem complex om een close-up van een gezichtsuitdrukking van een personage te maken.” Pas na de scholing – waaraan volgens Hon ook de bestaande gameschrijvers moeten deelnemen – kunnen de verhaallijnen in games op een hoger niveau getild worden.

 

Lees ook het eerste verslag van Film@Games: Games en film mengen vergt meer tijd.

 

Reacties zijn gesloten.